La conception et la programmation orienté objet

La programmation oriente objet est un ensemble de regles et de concepts qui a comme objectif de representer le monde reel en code.

4 concepts de la programmation oriente objet :

  • Encapsulation
  • Heritage
  • Abstraction
  • Polymorphisme

Un objet sont des choses qui sont modeliser dans un programme. Il peut etre nomme et decrit. Un objet a des caracteristiques et des comportements. Chaque objet a sa propre existence, sa propre identite, ses propres caracteristiques (attributs ou proprietes) et ses propres comportements. Les comportements sont representes par des methodes.

Une methode est une fonction faisant partie d’une classe (ou d’un objet). Une fonction est un bloc de code reutilisable qui contient une serie d’instruction qui effectue des actions et retourne une valeur.

Un objet est decrit a partir d’une classe. Une classe est un plan de construction ou un modele qui contient la description detaillee de ce que sera un objet. Une classe peut creer plusieurs objets meme si au final chaque objet est unique.

Une classe est composee de 3 elements :

  • Nom : identite
  • Attributs ou proprietes : decrit les caracteristiques
  • Methodes : decrit les comportements

Un objet est instancie a partie d’une classe.

Il existe 3 niveaux de visibilite dans le principe de l’encapsulation :

  • public : tout le monde a acces aux proprietes et methodes
  • prive : seulement la classe a acces aux proprietes et methodes
  • protected : la classe courante ou enfants ont access

Les methodes get et set permettent d’acceder a des variables prives et ainsi les proteger.

L’heritage

L’heritage permet de creer une nouvelle classe a partir de la classe existante. La nouvelle classe contient les proprietes et methodes de la classe existante. On dit qu’elle (enfant) herite de la classe existante (parent). On y ajoute ensuite des proprietes et methodes supplementaire pour rendre la nouvelle classe plus specialisee.

L’abstraction

Le concept d’abstraction consiste a masquer les details indesirables tout en affichant les informations les plus essentiels. Ceci permet de simplifier un objet du monde reel pour en faciliter la comprehension.

Le polymorphisme

Le polymorphisme permet a un objet de prendre differentes formes. Une classe est derive en plusieurs classes ou les methodes sont redefinis avec des comportements differents.

Les etapes de developpement d’une application

  • Analyser : comprendre le probleme. que devons nous faire?
    • Assembler les exigences et besoins pour determiner ce que notre application doit faire
    • Etoffer au maximum les problemes que nous devons resoudre
    • Decrire l’application en un resume simple de comment l’utilisateur utilisera notre app. Qu’est ce que l’application doit faire?
    • Identifier les objets principaux avec leurs caracteristiqes, attributs et comportements
    • Creer les diagrammes de classes
  • Concevoir : planifier une solution. comment allons-nous resoudre ce probleme?
  • Developpement : construire la solution (programmer)

L’analyse et la conception est generalement traite ensemble.

Les besoins fonctionnels et non fonctionnels

  • Les besoins fonctionnels sont ce que l’application doit faire. Il s’agit de ses caracteristiques et fonctionnalites de base.
  • Les besoins non fonctionnels definissent des conditions et des capacites qui doit etre respecte par l’application mais qui ne contribue pas directement a sastifaire les besoins des utilisateurs. Par exemple, l’application a besoin de ressources poue le temps de reponse et la performance, respecter des regles et lois, ergonomique avec interface agreable a utiliser, disponible 24/7, etc.

Les besoins doivent etre exprimes de facon claire et consise afin que tout le monde puissent les comprendre.
ex: Les mots de passe doivent etre stockes de facon securise. L’application doit se charger en 3 secondes. L’application doit fonctionner sus Windows et MacOS.

Les cas d’utilisation

Il s’agit d’une description plus detaillee de l’application du point de vue de l’utilisateur sur comment il atteint un objectif en particulier. Un cas d’utilisation est forme d’un :

  • Titre : Quel est l’objectif?
  • Acteur : Qui interagit? Ca peut etre un utilisateur ou un autre systeme.
  • Scenario : Comment l’objectif est-il atteint?

Acteur

Un acteur est un entite humaine ou non qui interagit avec le systeme.

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